Rain Shower

備忘録的なやつ

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2019の話

今年も気付けば冬コミの季節。

2019年は色々あったので見返せるように書き留めておくことにした。

 

1月

前年12月にゆゆ式10周年記念展で燃え尽きたのでこの月は何もしてない。

KAC見ながら弐寺のモチベが回復したくらい。

 

2月

バイト先から「正社員目指さない?」と言われて色々将来を考える。20年後には消滅してそうな業界なのでやんわりと断り、流れで本格的に就活を始める。

「自分の書きたい内容をツイートするのが一番楽しいでしょ」と誰かに言われた影響で、この頃からまた弐寺のリザルトをTwitterに貼るようになった気がする。

 

3月

ちまちま就活をしていたおかげで内定を得る。大学の後輩や親など各方面から祝って頂いた件は感謝してます。

同時に4年半続けたアルバイトを辞めた。流石にこれくらい長く働くとアルバイトとはいえ愛着が湧いていたので少し寂しかった。

とはいえ円満なので、今も新作ゲームを買うときにチマチマお世話になっている。

 

転職サイト経由で採用されたのに、何故か入社前にハローワークで講習を受けるように指示される。

それと4月1日入社なのに何故か28日ぐらいから出勤していた。

(あとで確認したら無給だった)

 

4月

本格的に勤務開始。

会社のヤバさが浮き彫りになる。

・転職サイトでは採用条件が正社員だったが実際は契約社員になっていた(月給も3万少なかった)

・勤務3日目で会社に1人にされる

・半強制の無給勉強会(勉強会という名だが家で1人でできる内容)

 

あとから調べて知ったことだがキャリアアップ助成金という制度があり、契約社員を6ヶ月以上雇用した後に正社員に昇格させると、会社は最大72万円の助成金を国から得ることができるらしい。

この助成金ハローワーク経由でなくても受給できるようで、ハローワークを経由させられたのはまた別の助成金を受け取るためだと思われる。

いずれにせよ嘘の採用条件をチラつかせて何も知らない人間を採用し、助成金を受けとろうとする会社の姿勢に強い憤りを感じた。

 

大学卒業後、暫くアルバイトというぬるま湯に浸かっていた影響かは分からないが、会社の体制に耐えきれず2週間で一方的に退職した。

親からはボロクソに言われたが、既に感情が死んでいたので虚無に虚無を重ねるしかなかった。

社会の厳しさ、現実というものを嫌というほど分からされた。

 

会社のストレスが原因かは分からないが、月末に盲腸を再発。

GWで既に町医者は休業中のため、市の病院に救急車で運ばれてそのまま入院することになった。

 

 

5月

世間は新しい元号に浮かれて大晦日のような雰囲気に包まれていたが、自分はひたすら病院の天井を見つめていた。

改元のタイミングに入院していたという事実は、今後の話のネタになりそうだが、やっぱり元気な状態でお祭り感を楽しみたかった。

 

退院直後の週末に東京に移動し、ひなビタ♪ライブを満喫する。

金が無さすぎて移動には夜行バスを利用したが、サービスエリアから見える富士山があまりに絵になっていてライブ並に感動したので、むしろ得したかもしれない。

 

金もないのに遊び続けるわけにもいかず、退院後に必死に転職活動を行い、6月入社で内定を得る。

小さい会社で痛い目を見た影響で社員300人程度の規模の会社を受けたこともあり、とりあえずは安心していた。

 

6月

出勤開始。

同期入社が2人いたので、前回の会社よりいくらか気持ちに余裕が持てた。

だが、1人が4日目を最後に職場に顔を見せなくなった。

 

業務で使う研修資料が小学校で使うような紙のファイル(ボロボロ)で管理されていて、その研修資料の最終更新日が2006年だったり、マナー研修の映像を令和の時代なのにVHSで見せられたりと、前回の会社とは別の意味で社会の洗礼を受ける。

 

ただ、待遇は正社員で給料も上がったので、疑問点を持ちながらも1ヶ月を無事終える。

 

ここ数年は実家レベルに訪れている倉吉にこのタイミングで帰省。

今年は結局このタイミングでしか帰ることができなかった。

人間は定期的にひなビタ♪要素を摂取することで日々を楽しく過ごすことができる。

 

ガルパン最終章2話を観た。

年齢的な不安はないが、完結する前に事故などに巻き込まれる可能性も捨てきれないので早く完結するのを願っている。

 

7月

彼女いない歴=年齢をまた1年積み上げた。

20歳を最後に誕生日の特別感はなくなったが、毎年Twitterで祝ってくれる人たちがいる限りアピールはしていきたい。

 

相変わらずボロボロの資料で研修を続けること半月、何だかんだで業務に取り組むことになるが、そこで何かがプツっと切れた。

自分が4年半アルバイトとして働いていた職場は、リアルタイムで直接お客から感謝の気持ちを受け取れる仕事だった。

そういった環境で長く働きすぎたため、直接お客からの感情を受け取ることができない業務を続けながら自分がモチベーションを維持できるビジョンが見えなくなってしまった。

 

仕事に対する感情が消え失せてしまい、そのまま月末に退職した。

親は呆れを通り越した何かの顔をしていて最早何も言ってこなかった。

あまりに弱すぎるメンタルに自分自身に対して嫌気が差した。

 

退職する数日前、日本一治安が悪いゲームセンターことラウンドワン千日前で弐寺の大会を観戦する。

年明けから上昇していた弐寺のモチベがMAXになり、脳内は弐寺以外のことを考えなくなった。

 

8月

手元に残った定期を使って毎朝梅田に向かい、タイトーステーションで2時間1000円の弐寺筐体レンタルを利用し、ひたすらに弐寺をプレーし続けた。

やればやるほど結果が出る。やればやるほどモチベが上がる。やればやるほどこのゲームが好きになる。

携帯のカメラロールを見返すと、8月の写真の9割は弐寺のリザルトだった。

 

退職を繰り返している身ではこんな生活を続けられるわけもなく、転職先を探すことになる。

2つ目の会社を退職後に色々考えた結果、業種を変えることにした。

社会人の象徴とも言えるスーツに対して色々と拒絶反応が出ていたため私服業務を探した結果、1つの会社に出会う。

説明会、面接を経て無事採用される。

 

9月

中旬入社のため、月初は引き続きゲーセンに通いまくっていた。

中途でも入社前には当然健康診断を受ける必要があり、前社や前前社の入社前は地元の町医者で健康診断を受けていた。

だが、新しい会社は入社前にも関わらず会社負担で健康診断を受けさせてくれた。

この時点で「今度の会社は前の2社とは違うぞ?」となっていた気がする。

 

そして入社。研修資料の更新履歴が2019年、ペーパーレス化でPDFによる管理がされており、感動して泣きそうになった。

初出社の日に契約書を確認したところ、何故か募集時より月給が2万円ほど高くなっていた。

間違いじゃないか確認したところ、就業改革の一環と言われた。かくして入社初日で2万円昇給することになった。

 

9月が決算ということで、入社初週で会社の総会に参加することになる。

そこそこ良いホテル(重要)で行われた総会では、会社で動いているプロジェクト、10年~20年後の計画についての発表があり、自分のような末端の社員にここまで詳しく会社の状況を教えてくれる企業体制に戸惑いを隠せなかった。

何より驚いたのが、総会の時間は1分単位で残業手当が付き、会場のホテルまでの交通費も支給された。

総会のあとはビアバスト。もちろん無料。お酒と料理を堪能した。

ビアバストで上司に「会社はどう?」と聞かれ、「この1週間で前社2ヶ月分以上の量の会話をした」と答えた。

それほどまでにコミュニケーションを取るのが楽しい会社なのだ。

 

10月

会社が楽しい。どれだけ月日が経っても「今日は会社に行きたくない」とならない感覚は新鮮だった。

とてつもなく研修が丁寧なため、実際の業務はまだ始まらない。だが、業務開始が楽しみになるほど有意義な研修だった。

連絡ツールとしてSlackを導入しており、上司や同僚と気軽なコミュニケーションが取れる文化はとても新鮮で、有意義な日々を送った。

 

年初から継続して弐寺を続けていたおかげで、ついに中伝に合格した。

このゲームをやっていて一番嬉しかった瞬間であり、今年の努力の集大成ともいえる結果だった。

 

まんがタイムきらら展が大阪で開催されたため、東京でいけなかったこともあって会場に足を運んだ。

社会人パワーで18000円の複製原画を買ったりと豪遊する。

 

11月

研修を終えて実際の業務が始まる。

最初はかなり苦戦したが次第にこなせるようになり、何より相手から直接感謝の言葉をもらえる仕事内容が楽しくして仕方がなかった。

10月、11月と新しい社員が増え、チームの交流も深まっていくことでますます会社が好きになっていく。

 

お金が回りすぎて日帰りで東京を訪れた。

目的はウェアハウス川崎店の閉店前巡礼だったが、色々あってフォロワー2人と会うことに。

1人目のフォロワーと会った際に水タバコ(シーシャ)を、2人目のフォロワーと会った際に紙タバコをそれぞれ吸い、タバコ童貞を卒業した。

酒は普通に飲むくせにタバコだけはムキになってひたすら避けていた自分だったが、吸い始めるときは一瞬なんだなーと感情に浸った。

結局今日までこの1日以外は吸ってないが、勧められたときには断らず一緒に楽しめるようにはなっていると思う。

 

12月

11月入社の社員に対して研修をすることになった。

自分が研修を受けていた時も7月入社の人が対応してくれたので順当な流れなのだと思う。

自分が身につけた知識を共有することで、より一層理解が深まっているように感じている。

「塾講師は何より自分のためになる」とよく聞くが、その通りなのかもしれない。

 

社会人になって初の忘年会に参加した。ネットで頻繁に見かける怨念の籠もった内容ではなく、とても楽しい飲み会だった。

別日で同期(2人いる)との飲み会も開催し、会社やその他色々について語り合ったが、自分を含めて誰一人会社の悪口を言わなかった。

 

大学の後輩と人生で初めてメイド喫茶に行った。

ケチャップで文字を書くオムライスや、愛情を込めたドリンクなど色々と洗礼を受けたが、メイドは皆可愛くて楽しい時間を過ごせたと思う。

何故かテキーラショットを2杯飲むことになったのは未だによく分からない。

 

給料でケンタッキーを買い、5年ぶりくらいにケンタッキーのフライドチキンを食べるクリスマスを過ごした。

父親がそれなりのシャンパンを買ってきてくれたり、母親がブッシュドノエルを作ってくれたりと楽しい一夜だった。

来年くらいには一人暮らしを始める予定だが、これからも家族の時間は大事にしていきたいと思う。

 

1年

本当に濃い1年を過ごした。

改元増税など色々イベント盛り沢山な2019年だったが、自分自身のイベントもなかなか盛り沢山だったように思う。

2回退職し3回就職することになるとは、昨年の自分も予想してなかったはずだ。

 

3社目にして自分が求めている仕事に就くことができたとは思っているが、来年どうなっているかは分からない。

けれども、業務が楽しいと思えるうちは毎日頑張って会社に貢献していこうと思う。

そうして頑張ったおかげで得られる給料によって、来年はもっと面白い1年にできるはずだから。

beatmaniaIIDX26 Rootageを振り返る

ギラつく音で超えていったRootageも今日で稼働最終日ですね。

 

個人的に今作はIIDXを始めたtricoro以来の1000クレを到達した作品になりました。

稼働開始から稼働終了まで駆け抜けたので、今までの作品に比べてかなり思い入れが強い作品になり、今作について色々思うことを纏めておこうかなと思いこの記事を書いてます。

 

 

テーマ

Rootageはざっくり「根源」という意味らしく、稼働20周年となる節目に過去を振り返りつつ、これから新しいIIDXが始まっていく的なテーマらしいです。

ビジュアル的には1つ目のイベントの影響もあって、図書館の印象が強かったと思います。

丁度DDRポップンギタドラが同じく20周年を迎えた時期でIIDXもそれに合わせた形なのかなと。

正直にテーマ合った楽曲が収録されたかなぁと考えるとあまりそうではない気がします(いつものことだけど)。

サウンドのオーダーは10th以前と同方式の「特定のコンセプトという縛りの無い、自由で幅の広いラインナップ」という内容でデフォルト曲を揃えたみたいですが、隠し曲も同様の自由な曲が多かったように思います。

結局いつものIIDXだったわけですが、今作は他の20周年作品と比較してしまうため、どうしても物足りなさが最後まで抜けなかったですね。

 

システム

毎作新機能の追加や削除がたくさんあるIIDXですが、今作はあまり大きな追加点は無かったですね。

個人的に良かった追加システムは

・緑数字変動幅表示

・爆発サイズ変更

・アリーナモードのコメント機能

この辺りでしょうか。

 緑数字はムンチャなどの開幕だけ遅い曲で非常に重宝するので非常に役立ってます。

 

逆に削除されて残念(というかクソ)なシステムは

MyFavorite機能

従来のノーマルハイスピードシステム

この2つが特にクソですね。

ハイスピに関しては語るまでも無いので飛ばすとして、MyFavorite機能は今作だとプレイリスト機能に置き換わりました。

これがMyFavorite機能と比較して駄目な点は、

・曲の追加を公式サイトでしか行えない(リザルトから追加できない)

・譜面単位ではなく曲単位の管理(灰と穴を同時に表示できない)

一度作ったリストから追加・削除ができない

これをクソ以外でどう表現すればいいんですか?

 これについてはロケテ時のWebアンケで意見を送ったので改善されることを願ってます。

 

tricoroのフローティングハイスピード、SPADAのSP/DP切替、PENDUALのRランダム、copulaのHCN・アシストイージー、SINOBUZの曜日ボーナス、そしてCBのアリーナモードと直近の過去作で追加されたシステムと比較すると今作には大きな追加は無かったかなという感想です。

次回作は従来のハイスピ機能が復活、判定調整の細分化、ノーツレーダー機能など色々新機能満載の予定なのでそれなりに期待しています。

 

デフォルト曲

最近は新作のたびにデフォルト曲が豪華になっているIDXですが、今作も半端なかったですね。

一番の目玉はVirtual SelfのParticle Artsだと思いますが、個人的にはAJURIKAが参加したのが一番衝撃です。次回作でも提供されるみたいで楽しみです。

他にもBEMANISoundTeamによる版権曲アレンジなど新しい試みもありました。

デフォルト(と無条件追加)でお気に入りの曲をいくつか。


【beatmania IIDX 26 Rootage】 IDOL syndrome. 【SPA】 2P 正規

サイケ感最高です。

好きすぎてやりまくってたら☆10初フルコン曲になってしまった。
【beatmania IIDX 26 Rootage】 Technicolour Dreams 【SPA】 2P 正規

曲も最高なんですけど譜面がめちゃくちゃ楽しいんですよ。

SINOBUZ辺りから短いCNをアクセントに入れる譜面が増加しましたが、この曲はそれを本当に上手く使ってるなぁと関心します。

 

個人的にはSINOBUZレベルで当たりなラインナップでした。

 

イベント

蜃気楼の図書館

プレー終了後にポイントを消費して進めていくよくある形式の解禁イベント。

今回はIIDXに関するクイズが出題されて正解するとポイントが多く貰えるという仕様でした。

私のような過去作品について色々調べた経験がある人や、古参プレイヤーにとっては解禁も楽になったりと非常に楽しいイベントだったと思います。

反面最近IIDXを始めた人や楽曲以外に興味が無い人にとっては少し大変だったかもしれないです(キャノンレーサーよりは遥かに楽だと思うけど)

 

解禁楽曲は個人的にあまり刺さる曲が無かったです。

BLO§OMやMächö Mönkyはそれなりに評判良いと思う。

CarminaみたいなTHE音ゲーコアが最終ボスになったのは時代だなぁと。


Beatmania IIDX 26 Rootage Carmina SPA 正規

 

DELABITY LABORATORY

デラボ。スタンダードモード中に専用フォルダから進めるタイプ。

イベント進行中はスタダ以外のモードをプレーするとボーナスポイントが貯まるという優しい仕様なのが良かったと思います。

 

こちらの解禁楽曲はぶっ刺さりまくりましたね。

どれも良かったのでなかなか絞れないんですけどとりあえず2曲だけ。


【beatmania IIDX 26 Rootage】 HARD BRAIN 【SPA】 2P 正規

「これが聞きたかった」って感じのハードテクノ

音鳴りが最高なので可能ならお立ち台にバス機能がある筐体でプレーしてみてほしいです。


【beatmania IIDX 26 Rootage】 お菓子の王国 【SPA】 2P 正規

2分という枠で飽きさせない展開が次々に繰り広げられて、なおかつ最後の泣きメロによって楽曲が本当に綺麗にまとまってます。

Ujicoさんの独特なシンセ音がプレーしていて最高な曲。

まだ解禁してない人とかいないよね?

 

ARC SCORE

いつものEXステージ枠。今作の目玉(?)イベント。

SIRIUSの「PARALLEL ROTATION」やtricoroの「LIMIT BURST」と同じく過去作にスポットを当てたイベントです。

楽曲に加えて対象作品のフレームと選曲BGMが解禁されるのは古参プレイヤーほど嬉しい内容だったと思います。

 

1曲目に「XENON II ~TOMOYUKIの野望~」が登場した影響で「あの作曲者が久々に新曲を提供してくれる!?」みたいな雰囲気が弐寺プレイヤー全体に漂っていましたが、蓋を開けてみればそんなことはなく挙句の果ての葬式コア

個々の解禁曲は良かったですが、最初にMr.Tを登場させてしまったばっかりにプレイヤーの期待を超えることができなかったという感想です。


[beatmania IIDX 26 rootage]GENE (BGA)

「難易度によって曲が変化する」というギミックはLincleのSHADE以来なので7作ぶりです。

作曲者はTatshでは無いと思いますが過去曲を引用する展開、ハピスカの全てのムービーを使用して制作されたムービーなど非常にテーマに合った曲だと思います。

HAPPY SKY「全ての新曲にレイヤー・もしくはムービーが付いた作品」というのはIIDX豆知識なので知らなかった人は覚えておくといいですよ。

 

アリーナモード

前作から引き続き登場のリアルタイム対戦モード。

今作からマッチング待機時に定型文チャットが送れるようになり、更に楽しいモードになったと思います。

今作は1開催につき「復活曲1曲、†譜面1曲」の2曲が基本構成となっていました。

その分約2週間でアリーナキューブを100個集めるという中々ハードなプレーを繰り返す必要があり、なかなか勝てない人には負担が大きいモードになっちゃったかなとも思ったり。


【beatmania IIDX 26 Rootage】 Lethal Weapon 【SPA】 2P 正規

最後の開催で突然降ってきた新曲

アリーナモードで選ぶと4人のクプロが登場するという凝ったムービーです。

アリーナモードのBGMをアレンジした楽曲でHuΣeR氏の凄さをまた感じてしまった曲。

何気にRootage最後の解禁曲で、この曲のおかげで良い感じに締まった感。

 

何だかんだ私はアリーナモードが好きなので次回作以降も続けてほしいなと思います。

 

いちかのBEMANI投票選抜戦2019

BEMANI SUMMER DIARY以来の多機種連動イベント。

機種毎のボーナスが最初の1クレだけで済むというのが地方勢には優しかった印象です。

麻雀とか野球が参加できるならボーナス機種にリフレクを参加させることは出来なかったのかと思いますが、見捨てた機種に冷たいのがコンマイなのでまぁしょうがないよね。


【beatmania IIDX 26 Rootage】 toy boxer 【SPA】 2P 正規

神。この曲だけでイベントのお釣りが来る。

ショッチョー自体はL.E.D.との合作でそれなりにIIDXに参加していますが、真骨頂である泣きメロ曲はplanarian以来出てなかった感があるのでようやく来た!って感じです。


【beatmania IIDX 26 Rootage】 ミッドナイト☆WAR 【SPA】 2P 正規

いち角ちゃんテーマソング。

これもCNがなかなか面白い譜面です。

解禁が間に合わなかった人がそれなりにいると思いますが是非一度はプレーしてほしい。

 

後記

20周年記念作品という扱いやテーマである過去作の振り返りはいまいちパッとしませんでしたが、豪華な版権曲や版権・コナミ曲アレンジ、新たな大手作曲家の参加などにより収録曲は近作でも一番バリエーション豊かな作品になったと思います。

イベントに関しては全体的に解禁が軽めで、前作のキャノンレーサーのような虚無にはならなかったです。アリーナ報酬は次回作でもう少し調整してほしいところ。

 

丁度この記事を書いているタイミングでX-DENの曲コメが更新され、その中でHuΣeR氏がこんな事を書いていました。

最近遊び始めてくれた方々からすると情報的にポカーンな所も多かったかもしれません…が、
そんな人達を置いてけぼりにしないザ・IIDXなイベントだったのが、
「DELABITY LABORATORY」です。

稼働後期につれて20周年記念作品という空気が薄れていったのは少し惜しかったけれど、これを読んでなんとなく納得してしまいました。

デラビティの曲が刺さりまくった私はむしろHuΣeR氏に感謝しないといけないですね。 

 

また少しシステム面の話を。

前作で内部OSがWindows7に変わった影響で判定が大きく変わりましたが、SINOBUZ以前からのプレイヤーで判定を合わせるのにかなり苦戦した人は多いと思います。

自分もその一人で前作は結局判定がよく分からないままモチベが低下し、そのままフェードアウトしました。

今作ではWindows7の判定処理性能を維持しながらSINOBUZ以前の判定位置に戻ったこともあり、自分程度の実力でも鮮明に違いがわかるレベルで判定が安定するようになりました。

 

楽曲ラインナップや軽めの解禁なども勿論ありますが、何よりこの判定の安定がモチベ維持に繋がったのかなと。

おかげさまで中伝に合格したりと嬉しい収穫が多い作品でした。

 

改めて明日からはbeatmaniaIIDX27 HEROIC VERSEが稼働します。

IIDXのおかげで(他にもあるけど)楽しい1年だったので、来年も楽しくなるような良作だといいですね。

 

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ありがとうRootage!

 

就職します

タイトル通り。

この春に就職することになりました。

 

私の現状を知っていた方は「やっとか」と思うだろうし、そうでない方は「お前まだ就職してなかったの」と思うかと。

 

大学を卒業したのは昨年の3月なので、ちょうど一年になります。

その間は在学時から続けていたアルバイトを継続して生活していました。

本やらゲームやらフィギュアやらその他諸々を扱う業種で、単純に私の趣味と非常に相性が良い職場だったので、初出勤から今日まで一度も苦痛に感じることなく楽しく働けました。

大学卒業時に「このまま正社員にならない?」と提案されて、一度はここに骨を埋めるのも悪くないかなと考えたりもしたんですが、在学時に学んだ分野を全く活かせない、業界的に将来の成長を見込めないなど他にも色々あるのですが、結局改めて就職活動を始めました。

 

就職先を探しながらも見つからない日々が続き、2018年度も終わりが見え始めいよいよ実家に不穏な空気が漂い始めたそんな中ある日、無事内定を得て現在に至ります。

「大学は個々の目標を学ぶ場所であり、なおかつ人生の夏休みだ」と私の先輩が話していた気がしますが、8月32日を1年続けた自分もそろそろ課題を提出して次のステップに進む時が来たのかなという思いです。

 

1年という壁は非常に大きいですが、日々向上心を持って取り組んで一歩づつスキル的にも人間的にも成長していきたいですね。

とりあえず早起きの練習から初めます。

 

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Twitterの記憶 -リアルタイム性を失うSNS-

この記事は読んでためになるような内容では一切なく、むしろ自分の黒歴史が無限に溢れているが、Twitterの1つの時代が終わる節目として自分の行いを纏めておこうと思い記事にすることにした。

 

長文を書くのは好きな自分だが、相変わらず人に読ませる文を書けているとは言えないため他の記事に違わず読みづらい内容だが温かい目で見て頂けると幸いだ。

 

出会い

Twitterに出会ったのは2012年。

正確には登録したのが2012年で、存在自体は2011年くらいに知った。

当時高校生だった自分が中学時代からの付き合いであるオタク仲間数人との連絡を取る手段としてTwitter垢を作成した記憶がある。

これ以前に学生掲示板、ヤフブロ、チャット、2chなど様々な場所で活動してきた自分にとってTwitterはこの時点では所詮1つの新たな場所にすぎなかった。

 

利便性に気付く

数人のオタク仲間のフォロワーから交友関係を広げていた自分は、その過程でサードパーティクライアントの存在を知る。

「Janetter」

当時公式Webしか使用していなかった自分にとってこのTwitterクライアントに搭載されていたツイートのリアルタイム取得機能(UserStream)は革新的で、瞬時にフォロワーのツイートが取得できるこの機能は、Twitterのコミュニケーションツールとしての価値が自分の中で大幅に向上した。

リアルタイムでツイートを取得できることにより、より多くの情報を捌くことが可能になったため自分はこれまで以上にフォロワーを増やしていった。

この時点ではまさかあんなことになるとは思っていなかった。

 

飲まれる

フォローを増やしていた道中でとあるユーザーに出会う。

そのユーザーはツイート数が600万以上というTwitterを始めて数ヶ月の自分にとっては理解不能な数値だった。

後にマクロによるツイート数増加という回答を得たわけだが、当時の自分はこの頭がおかしい摩訶不思議な空間に非常に興味を抱き、彼と交流を持つようになった。

今更説明することではないがTwitterにはRTという機能があるため、彼と交流する過程で摩訶不思議な界隈のユーザーが次々にTLに流れてきた。

趣味は似ているようで異なっていた彼らだがとある目的ではみな一致していた。

それが「ふぁぼ」だった。

 

彼らは常にふぁぼを得るために戦っていた。

赤ふぁぼ(死後)*1程度では満足せず数百、数千のふぁぼを目的として日々くだらないタツイを考えていた。

気がつくと自分も彼らに混ざり、ふぁぼを得るためだけにTwitterをするようになっていた。

当時自分はPCではJanetterを使用していたが、スマホではtwiccaというリアルタイム更新が搭載されていないクライアントを使用していた。

しかし、ふぁぼ漬けのTwitter生活を続けているとPCが使用できない場所でもリアルタイムにふぁぼを受け取りたいという欲が抑えきれなくなってきた。

そんな時に自分の欲を受け止めてくれるTwitterクライアントに出会う。

「ShootingStar」だった。

 

ShootingStarとふぁぼ

ShootingStarを手にした時、自分は無敵だった。*2

無駄のないスタイリッシュなデザイン、アプリはサクサク動作し、ツイート領域の左・中央・右のそれぞれのタップで異なるアクションが可能といった自称ツイ廃に適したTwitterクライアントだった。

ShootingStarにより流れてくるツイートを全て受け止め、それらを瞬時にふぁぼる、それが可能となった自分はこれまで以上にTwitterに飲まれていった。

ShootingStarはその使いやすさから使用するユーザーが日に日に増えていった。

私のフォロワーには「ShootingStarが使いたいからAndroidスマホを買った」という人までいた。

ShootingStarには他のクライアントには無い独自の機能が多数搭載されていた。

自分の界隈では「パクる」と「エターナルフォースブリザード*3がよく利用されていたと思う。

だがこれがいけなかった。

必死に考えたネタツイをワンタップでパクれることによりオリジナルという概念が崩壊し、TLはパクツイと意味不明な顔文字*4で埋め尽くされ、それをエタフォでふぁぼり続けるという地獄絵図になった。

一応ShootingStar作者のharu067氏はパクツイに対してその元ツイートを探す「パクりを辿る」という機能をShootingStarに搭載しており、元ツイートを拡散することを推奨した設計にしていた*5ようだが、残念ながら自分の界隈ではそれを訴える人は皆無だったように思う。

 

 だが自分含むフォロワーは特に悪びれることもなくそれを続けた。

そこにふぁぼりふぁぼられるという環境さえ存在していれば中身はどうでも良かったのだから。

やがてFavstarが人気になり、トロフィーの投げ合いを行ったり、ふぁばーな*6でのランキングを競ったり、FavstarがBAN騒動になった時は別の価値を求めて大量の垢を作成しフォロワーを増やす行為(いわゆるフォロー爆撃)を行ったりと普通の人たち(クソデカ主語)は想像もしないようなTwitter活動を続けた。

そしてその中心にはShootingStarというクライアントがあり続けた。

 

今思うと自分の存在した界隈が行っていた行動は非常に自分勝手な振る舞いであり、当時から非常に多くの人に迷惑をかけていたと思う。

こんな記事上ではありますが謝罪をしておきます。その節はご迷惑をお掛けし申し訳ありません。

恐らく迷惑をかけたであろう人の中には現在は交流していたりする人もいるのでそちらはそちらで感謝しています。

 

チャット化の気付き

TwitterAPIが1.1に更新されるタイミングでShootingStarはサポートを終了し、自分は新しいTwitterクライアント「twitcle」に出会った。

UserStreamを備えたAndroid用クライアントの代替を探していた自分にとってtwitcleはシンプルながら多機能を備えておりすぐに有料版を購入するに至るレベルで気に入った。(黒歴史時代の影響で変な定期ツイートを設定しているフォロワーが多かったので何よりクライアントミュートが気に入った)

 

この頃には自分もふぁぼを飛ばし合う環境には飽きがきていて、自分はひたすら思ったことをツイートするようになった。

今では当たり前の事だが、ふぁぼの欲望に飲まれていた自分は「いかにふぁぼを稼げるか」といったツイートを意識していたように思う。

もちろん普通のツイートもしていたが、比率的にはふぁぼ関連の発言のが多かったのは間違いない。

 

その日その時に思ったことをツイートする。

それはゲームについてだったり、ニュースについてだったり、大学についてだったり様々だ。

だがそんな何気ないツイートもそのままTLを眺めていると誰かがそれに反応してまたツイートする。

そんな環境がかつて自分がハマっていたチャットを思い出した。

話のジャンルは千差万別でこちらから振ったり相手から振られたり、いずれにせよそこから会話が始まりどんどん人が参加していき人が抜けていく。

 

TwitterのTLはチャットだ」

 

それに気付いてからからより自然な自分をツイートに出すようにした。

これまでよりもフォロワーとの距離が近くなった。

おかげで今までとは違う新しい出会いもあった。

色々な出会いを通じてTLの話題は更に千差万別になる。

無限の話題がリアルタイムに進行するTwitterのTLは自分にとって最高のチャットルームになり、改めてTwitterにハマった。

その最高のチャットルームを構成していたのはフォロワー各位であり、日々の出来事であり、UserStreamだった。

 

UserStreamの終焉

ふとtwitcleを開くとTLが流れていく。

気になる話題があればそれに乗っかり、そうでなければ自分が思っていることをツイートする。

そしてまたTLは流れていく。

そんな自動でツイートを流してくれるUserStreamの機能が2018年8月24日に廃止された。(記事書いてたら止まってた)

Twitter社によるとUserStreamを使用しているユーザーは全Twitterユーザーの1%程度らしい。

自分の周りにはUserStream無しのTwitterは考えられない人ばかりなため少し戸惑うが実際に正しい数字なのだろう。

いつも通りにtwitcleを開くと画面には起動時から変化の無いTLが映り続ける。

もうあの流速は帰ってこないのだ。

 

現在サードパーティクライアントのホームTL取得制限は15回/15分という非常に厳しいものとなっている。

UserStreamの自動取得に頼っていた自分にはとてもじゃないが我慢できる回数ではなかった。

これに対する策としてリスト機能を使うという手段がある。

こちらは900回/15分という単純計算で1秒に1回取得できる程に余裕がある。

UserStreamの廃止は段階を踏んでテストされていたため、一度止まっている時にこのリストの疑似ホームTL化を試してみた。

確かに更新するたびにツイートは流れてくる。RTもきちんと流れる。

だがそこにはリアルタイム通知が無かった。

リアルタイムにふぁぼ*7とRTの通知が飛んでくる、それは会話のアクセントであり、誰の発言がどの会話と繋がっているのかをわかりやすく可視化する手段だった。

一応公式アプリでは通知をリアルタイムとはいえないが定期的に表示してくれる。

ただ、通知画面に移動するために操作が必要であり、あまり満足して使えるものではない。

何より公式アプリではTLに色々な不純物が混ざって時系列順に表示されないため、発言のリアルタイム性を重視する自分にとっては耐えられるものではなかった。

TLのリアルタイム取得とリアルタイム通知、UserStream廃止によってこの2つを奪われたTwitterは自分にとって価値があるものではなくなってしまった。

Twitterにハマった原因であるUserStream機能を無くしてTwitterを続けることが自分にはもう出来ないのだ。

 

UserStream廃止は実際どうなのか

個人的な意見を捨てるなら非常に現実的な対応のように感じる。

実際1%しか利用しているユーザーがいないサービスを半永久的に続けるかと言われたらコスト面などからして廃止するのが妥当だろう。

ただTwitter社の進め方はあまりに一方的ではないだろうかと思う。 

2015年にTwitter社のCEOは「アプリ開発者との関係をリセットし、常に意見を聞いて再スタートしていきたい」との内容の発言をしていた。

果たしてTwitter社はその後アプリ開発者側に対して好意的な姿勢を持っただろうか。

もっとユーザー側に寄り添った提案を出すことが出来たのではないだろうか。

アプリ開発者でも何でもない自分には意見する権利すら無いかもしれないが、上記の発言からのこの顛末は非常に悲しい結果としか言いようがない。

 

新たな場所へ

Twitterの見切りをつけた多くのフォロワーと同様にマストドンに移行を検討している。

Twitterで出会った多くの人との関係が途切れてしまうのは悲しいが、もしマストドンへ移行されるのであれば引き続きこんな自分と交流して頂けると嬉しい限り。

 

恒例というか宣伝というかそんな感じのアレだが、今回記事でも名前を出したShootingStarも含め多くの有名サードパーティクライアント製作者がTwitterについて思いを綴った同人誌が発行されている。

(どうやら現在物理本が売り切れらしくPDF版のみ。来月中には物理本も変えるようになるはず)

mikutter-book.booth.pm

 

 

お前はアプリ開発者でも何でもないだろと言われるかもしれないが、一部の技術系界隈の方と親しくさせて頂いている自分にとって非常にお世話になった方々の思いが詰まっている本のため宣伝させて頂いた。

自分も購入し読ませて頂いたが、Androidマーケット*8の文字列で涙が出そうになった。

2011~2013年のTwitterを様々なクライアントで試行錯誤しながら過ごした人にとってはきっと読み応えのある内容になると思う。

 

出会いがあれば別れがある。

匿名掲示板でインターネットを学んだ自分にとってTwitterでの名前を使用した交流は非常に楽しいものでした。

Twitterで関わった全ての方に感謝を。

*1:Twitterユーザーがふぁぼ(現いいね)したツイートを纏めていた「ふぁぼったー」というサイトがかつて存在した

ふぁぼ数ごとにツイートの色が変化し、中でも5ふぁぼ以上のツイートは赤色で表示されたため赤ふぁぼと呼ばれていた

*2:20世紀少年のケンヂのパロだけど誰にも伝わらなさそう

*3:通称エタフォ。TLに読み込んだ全てのツイートをふぁぼる

*4:しろまるAAを含む意味不明な顔文字が当時流行っていた

*5:mikutterの薄い本vol.14 レズと青い鳥より

*6:前述したふぁぼったーの赤ふぁぼだけを抽出し、その数を日計しランキング化したサイト。現在閉鎖済み

*7:時代が変わっても自分たちにとってTwitterの♥は★であり、いいねはふぁぼなのだ

*8:現GooglePlay

IIDX近況【CANNON BALLERS】

お久しぶりです。

前回の記事から半年以上空いてしまい、気がつけばSINOBUZからCANNON BALLERSへと更新されていて時の流れを残酷に感じています。

そんな中「半年以上放置してた癖に今更更新かよ」って感じなIIDXの記事ですが、今回ぜひ報告したい内容があったので久々に記事を書こうと思った次第です。

 

念願の十段合格

はい、十段合格です。ついに辿り着いたなという感じですね。

段位合格という体験が本当に久々だったので、4曲目を抜けたタイミングにゲーセンで久々にテンションぶち上がってしまいました。(流石に叫ばなかったけど)

 

地力表は今こんな感じです。

f:id:fran02har:20180425222431p:plain

ここの乗ってないランプはREDZONE†、encounter、TOGAKUSHI、Rave*it!! Rave*it!!、赤鮭です(全部イージー)

とりあえず言えること。

Fにイージーすら点かない十段ってどうなん? 

 

いや本当になんですかね。難しいですよね中速乱打。

他の地力EはApocalypseはSINOBUZで解禁してなかったので持ってません。FAXXはやる気出ないので放置してます(というか本スレだとFAXX個人差Eなんだよな)

地力Dで上手いなと思ったのはFellTheBeatでしょうか。乱で一発で点いたので皿複合に結構自信が付きました。

 

十段合格してまず思ったのは「自分はいつ九段に合格したっけ?」でした。

まぁそれをTwitterで調べてみたんですけど・・・ 

丸4年かかってました。

いや4年って・・・SPADAからCANNON BALLERSって・・・

いくら何でも時間かかりすぎとしか言いようがないんですが。

九段合格ツイートに対する返信を見ても分かるんですが、この当時は自分と同レベルの実力だったライバルが複数いて、自分はその中で九段合格を一抜けしたんですね。

でもそのライバル達は今ほぼ全員中伝に合格してるんですよ。いやマジで何で。

 

というわけで自分含めて当時のライバル達に自分の成長がなぜここまで遅くなったのかの理由(もとい言い訳)が分かるように簡単に説明していこうかなと思います。

 

言い訳タイム

2014年

九段合格直後に弐寺のモチベが燃え尽きます。

こんなことを言うと失礼ですが、周りが全員八段だったので同レベルの相手が居なくなって競い合うモチベが飛んでいっちゃったのかなと。

そんなことをツイートしてるとフォロワーから「ボルテやろうぜ!」との声が。

自分はボルテに関しては初代の閑古鳥が鳴いていた時代からプレーしており、初代のボス曲であるMaxBurning!!をクリアして満足し、その頃から殆どプレーしなくなりました。

そんなボルテですがこの頃にはかなり曲も増え、譜面難易度もインフレを初めていて(現難易度20段階で19に相当するBangin' Burst、For UltraPlayersも既に収録済み)非常にやりがいがあったので、誘いに乗りボルテに復帰することに。

当時ボルテをプレーしていたフォロワーは弐寺以上にたくさん居て、ライバル不足を感じることは殆どなかったです。(むしろ自分が追いかける側だった)

 

この時期のIIDXはSPADAはクプローグ、2014年途中に稼働したPENDUALはクロノシーカーのイベントを開催していましたが、どちらもイベントを完走していません。(クロノシーカーに関しては楽曲の常駐を1曲すらしてなかったと思う)

2014年はだいたいこんな感じ。

 

2015年

引き続きモチベが高いボルテですが、4月頃に前述したバンギン、アルトラを無事クリアしボルテから手を引きます。

この頃には2曲と同じKAC最優秀楽曲であるボス曲のEverlasting Messageが収録されてましたが、この曲をクリアするモチベというのは存在していなかったです。

(2014年の途中にボルテのバージョンはIIIになり、新機能で譜面が傾くようになるといったあまり好ましくない変更が加わっていったのも、続けるやる気が削がれた原因の1つかもしれません。)

 

もう一つ、2014年末に始め2015年の4月まで熱中していたゲームがあります。

Ingressです。

ポケモンGOと同じ位置情報ゲームで、一時期は毎晩50キロ近く車で移動するレベルに熱中していました。

睡眠不足が祟ってガードレールで車を摺るアクシデントを起こしてしまい、そこでキッパリと辞めたのでこちらはそんなに長期間は時間を縛りませんでした。

 

上記2つのゲームから離れ、5月頃にIIDXに戻ってきました。

ただブランクが酷く、この頃はリハビリの日々でした。

しかしそんなリハビリも長くは続きません。

 

7月末にWiiUソフトのSplatoonを購入します。

これが本当にいけなかった。以降2015年はずっとイカをやっていました。

このソフト1本で全ての時間を奪われることになるとは買った時に微塵も思わなかったよ。

 

この時期のIIDXは本当に印象が無い。

ただ5月~7月のリハビリ期間のモチベは半端なく、当時開催されていたイベントQpronicleChord内のミニイベントである「親愛度ランキング」には本気で取り組んだおかげで、自分はランキング上位報酬であるナイトメア・ファウラのクプロを持っています。

f:id:fran02har:20180425193931p:plain

普通のファウラのクプロと違って片目出してるの凄いかわいい

2015年はこんな感じ。

 

2016年

4月頃までイカやってました。

4月にソフトを手放し、プレーすることがなくなったのでイカの呪縛は解かれました。

その後、というより2016年は自分がゆゆ式にドハマりして、その影響で数年ぶりにアニメを見まくってました。

ゆゆ式と同時期にハマったガルパンの影響で、8月には大洗を訪れたりととにかくアニメ尽くしの1年だったと思います。

今振り返って「アニメを見てるだけでそこまで時間取られるか?」と思いますが、度重なるIIDX離れにより「音ゲーモチベが無くなった」というのがこの時期の一番の要因かなと思います。

そのモチベはリハビリ日記の記事に書いてある通り、SINOBUZが稼働するまで回復しませんでした。

 

この時期のIIDXは10月末まではcopulaで、2015年末~4月まで開催されていたイベント「とことこライン」は解禁が軽く、適度にやっている程度で解禁できたおかげで無事完走しています。

一方その後開始されたイベントの「MysteryLine」は長期間開催されていたのにも関わらず3曲程度しか解禁できなかったと思います。

EXステージ専用イベントの「SeasonLine」に至ってはそもそもやってません。

10月末にSINOBUZが稼働、デフォ曲のクオリティに感動して11月頃から本格的に復帰します。

その頃地力は八段を50%台しか出せない程度でしたね・・・

2016年はこんな感じ。

 

2017年

引き続きモチベは維持していて、毎月リハビリ日記を記事にする程度にはプレーしていました。

しかしまた誘惑が来ます。

 

NintendoSwitch

 

ゼルダ神ゲーすぎましたね。

Switchの前評判はそこまで盛り上がるものでもなかったですが、自分はなぜかその魅力に惹きつけられ、初めて発売日にゲームハードを購入しました。

とはいってもIIDXのモチベはまだまだ十分にあり、ゼルダと並行してゲーセンにも通っていました。

4月には専コンを購入しINFINITASにも手を出し始め、更にIIDXを楽しむ環境が出来上がりつつありました。

しかし、またあのゲームにモチベを奪われてしまうことになるとは・・・

 

7月、Splatoon2発売。

またイカ以外の興味を失います。

ゲーセンには通わなくなり、自宅にいる時間はINFINITASよりもイカを優先し、INFINITASの契約は解約・・・。

2017年はこのまま年末を迎えます。

 

この時期にIIDXは、SINOBUZ最初のイベント「攻城シノバズ伝」をさっくり完走したものの、その後のイベントの「忍々七鍵伝」はゼルダイカによるダブルパンチの影響で中々終わりませんでした。ただこの頃、「IIDX次回作のロケテ中止騒動」と「BEMANI  SOUND TEAM騒動」が発生し、なかなかイベントが終了しなかったため何とか完走しています。

EXステージ専用イベントの「BUZRA ARTS」は、常駐化イベントが追加された頃には完全にプレーしてなかったです。

2017年はこんな感じ。

 

こう書き出してみると本当に色々ありました。

だから仕方ないとはならないものの、原因となるものがそれなりに存在しているのもまた事実ですね。

まぁ長く説明しても結局は言い訳なんですけど。

この3年半近くで点いた☆12の新規ランプを数えるとわずか20個程度でその成長の無さを突きつけられました。

 

2018年 完全復帰(予定)

2月末、それまで自分が長くお世話になってきたゲーセンが3月中旬で閉店することが告知されました。

最初に該当ツイートを見たとき、あまりに突然すぎて言葉を失いましたね。

個人経営ながらプレー環境も良く非常に気に入っていた場所だったため、この告知を見たその日から悔いの無いように再び通い始めました。

リハビリしながらも着実な成果が見え始めたタイミングでこのゲーセンは閉店し、この場所を知る以前にお世話になっていたゲーセンにホームを移します。

ですが・・・

.      | ̄
. ( ゚д゚) .|
 | ヽノヽr┘
  >> 'T

       | ̄
 ( ゚д゚ )  .|
 | ヽノヽr┘
  >> 'T

 

もう悔いの無いように通うしかないじゃん!

というわけで足繁く通い続けた結果、地力がメキメキ向上し十段取得へと至りました。

あまり喜べませんね。

 

今後のこと

動機はどうであれIDXに対するモチベは今非常に上がっていて、今後も継続してプレーしたいと思っています。

一応通える場所にあと一店舗だけゲーセンがあるため、そこを中心にするつもりです。

仮にそこが閉店したらどうなるかはちょっと分かりません。ただ過去にないレベルでモチベが無くなるのは避けられないと思っています。

とりあえず来月からはINFINITASを再契約し、頻繁に通えなくても家でプレーできる環境を作る予定です。 

 

そんな感じでIIDXは続けていくつもりなので、今後は「十段になったことだしリハビリ日記は違うな」ということで今回のように「近況」という形で1バージョンで数回程度更新していけたらなと思います。

数回更新するなら「CANNON BALLERS編-①」とかにしろよって感じですが、かつて「vol.1」と名乗ったのにも関わらずvol.2を出さなかったtricoroサントラのようにはなりたくないので、敢えてそういうのは付けていませんという余談で今回は終わりたいと思います。

ではでは。

 

ちゃんとサントラ買ってコナミ応援しようね!

ひなビタ♪ライブ2018の話~そこにひなビタは存在した~

初めてひなビタを知った日。

いつも通りゲームセンターに音ゲーをプレーしにいくとjubeat筐体から初めて聴く曲が永遠と流れていました。

その曲こそが「恋とキングコング、ひなビタ初のオリジナル曲で始まりの曲です。

 

この頃既にメイン機種をIIDX・ボルテへ移行していた私にとって「ひなビタ♪」というコンテンツは、あまり積極的に触れるものではありませんでした。

ただ、まだこの頃はjubeatやリフレクをたまにプレーしていたので、その時に選曲する程度ですが曲を聴く機会はありました。

ボルテには日向美ビタースイーツ♪のライバルキャラである「ここなつ」の曲が収録されると同時に既存曲も移植され始め、私としてはこの頃が一番ひなビタ曲を音ゲーで触れていた時期かと思います。

いつしかそのボルテすらプレーしなくなり、IIDX専門となった私はひなビタ曲に触れる機会が限りなくゼロに近いものになりました。

 

初めて倉吉市に訪れたのはそんな頃だった気がします。

フォロワーの誘いでひなビタの聖地である鳥取県倉吉市の地を初めて踏んだ私は、そこで地方都市の温かさに触れました。

この頃の私はまだひなビタのFacebookすら読んでおらず、ひなビタの物語の背景などは一切知らなかったわけで、倉吉に連れて行ってくれたフォロワーとの温度差を感じてしまいました。

その後、倉吉市では実際にひなビタのイベントが行われ、その度に私は倉吉市を訪れました。

Facebookを読み始めたのはその頃だったと思います。あの風景、あの温かさ、全てが倉吉市とリンクしていて、自分はなぜ今までこの物語に触れていなかったのかと後悔しました。

そして私はこのタイミングでようやくひなビタファンとなったのです。

 

ひなビタは音楽バンドをメインにした物語であるため、自分を含めたひなビタファンはライブイベントを望んでいました。

一度は倉吉市のホールでライブが計画されましたが、先の地震により鳥取県中央部は大きな被害を受け、震源に近かった倉吉市も例外ではなく、ライブイベントは当然延期となりました。

このイベントの補填に当たるものが後日開催されましたが、キャストのスケジュールの折り合いがつかず一部キャストのみ参加、予定地だったホールも被災したため炎天下の中、道路を閉鎖して行われました。

そのライブイベントの時、キャストの1人がこんなことを言っていた気がします。

「次は全員でやりたいです」

 

ひなビタ♪ライブ2018 SWEET SMILE PARADE

待っててね、東京さんっ!

 

ファン、キャスト、その他ひなビタに関わる全ての人が望んでいた感情に対しての最高の回答と言えるのではないでしょうか。

 

 

すいません長くなりました。

2018年3月30日、31日に行われたひなビタ♪ライブ2018についての記事です。

ライブから一週間たったわけですが、セトリを纏めたプレイリストを聴くとあの感動が鮮明に蘇ります。

少し時間が経ってしまいましたが、感想などを簡潔ですが纏めておこうと思います。

2日間に行われた3公演全てに参加したので、それぞれから抜粋しています。

 

開演前

久領堤纒さん(CV:山北早紀)のアナウンス、会場内に2つあるモニターにはLive2Dでキャラクターが映し出されていました。

ひなビタキャラのライブパートとは異なり、こちらはリアルタイムでアフレコしているらしく、公演の回を重ねるごとにリラックスしてきたようでアドリブも見受けられました。

すぐ横で行われていた巨人×阪神戦と比較して「東京ドームよりも沸けますか!?」と煽ったのはライブ前のファンの気持ちを最大限に高めてくれたと思います。

 

開演~凛として咲く花の如く-ひなビタ♪Edition-

日向美ビタースイーツ♪メンバーの会話からスタート。

大勢の前で緊張しているまり花をイブがサポートするも自分一人じゃパワー不足。

イブは更にまり花を安心させるために凛に助けを求めるが、肝心の凛がカチコチに緊張している。(SEが入って完全にアニメのノリ)

そこでめうがもちゃちゃのベルの音でりんりん先生をにこきゅっぴん化させようとすると凛が復活しベルを鳴らすのを必死で止める。

そんな愉快なメンバーの日常がライブ前で緊張している場面でも感じられるのは良いですね。

こちら側の高まりすぎた感情を程よい感じに抑えてくれたようにも感じました。

 

そしてついにライブスタート!

「春深く夢の輪郭を・・・」の歌詞を聴いて、抑えてくれた感情が一気に爆発しました。

「凛として咲く花の如く」

言うまでもなくBEMANIシリーズを代表する曲で、私は複数の機種でこの曲に幾度も触れてきたため思い入れがかなり強い曲です。

演奏後のまり花たちも「ライブをするならこの曲を最初にしようと思っていた」と話していたため、彼女たちにとってもその思い入れは生半可なものではないでしょう。

原曲は女性ボーカル一人だったのに対し、このひなビタ♪Editionは5人で歌うためガールズバンドらしさが最大限に発揮されてるんですよね。

それがホールの音響と演出の中、生演奏で聴けるというのは感動以外の何物でありません。

こういったライブは初めてだった私ですが、事前物販で買ったブレードを迷わず触れるほどにノッてました。

 

演奏に合わせてLive2Dの映像が映し出されていたのですが、めうの動きが特に凄かった。

あんなの中学生の動きじゃないやろ!ってくらい激しく動いていました。

同時にLive2Dって思っていた数倍凄いなと思いましたね。TOMOSUKE氏がライブ後にツイートしていましたが、Live2Dを用いたライブ演出は今後も続いてほしいなと思います。

 

メンバー紹介

※メンバー紹介っ!(曲名)ではありません。

まり花たちが一人一人自己紹介をしていきます。

印象的だったのはイブと咲子と凛でしょうか。

 

イブが「あたしの名前・・・もう知ってるよね?」って問いかけてくるところ最高でしたよ。自分含めた周りが「知ってるー!」って返すところとかもうね。

咲子はやっぱりこちらに感謝してくれます。

「皆様にお会いできてとってもとっても、嬉しいです」って。いやそれこっちのセリフですよって感じです。周りも「ありがとー!」って言いまくってた。

凛は口下手なため非常にあっさりした挨拶でした、そこが良いんだけどね。

 

この後凛として咲く花の如くに触れ、バンド結成について軽く話したあとメンバーのソロ曲へ。

 

恋とキングコング~虚空と光明のディスクール

「恋とキングコングまり花のソロ曲。

冒頭でも触れたひなビタ初のオリジナル曲でもありますね。

ふわふわでほわほわなこの曲(語彙力不足)、凛花の後だとギャップが気持ちいいです。

まり花の声がイチイチ可愛すぎるのが卑怯。最後のラーラララーラーの部分とかあれ天使ですよ。

曲が終わるとイブにバトンタッチ、まり花が「幼馴染で大親友」と紹介するの破壊力がありすぎた。そんな事平然と言えるのヤバすぎない?

二人きりの時じゃなくてライブでですよ、どれだけ深い友情で結ばれているんだよと。

おかげでニヤニヤが止まらなかった。

 

「イブの時代っ!」イブのソロ曲。

曲の開始前に挨拶代わりのベースを鳴らすんですけど、アンプの調整ミスでクソデカ音が鳴っちゃうわけで。その時のイブが「ふえぇ・・」ってなるところが尊すぎた。

初日はここで叫びすぎてこの時点で声が枯れました。

ここで凹んでられないのでイブは気持ちを入れ替えて観客を煽ってスタート。

「行くしっ!イブの時代っ!」

このタイミングでこれまで中心だったまり花の位置にイブが移動するんですよ、ここでまた叫んだ。

曲の話を。メンバー5人だと私はイブが一番好きなので、イブの時代っ!も勿論大好きなわけです。

まり花とは打って変わって力強いイブの歌声は圧倒的聴き応えでヤバかった。

あんまりヤバいとかそっち系の表現使うの躊躇われるんだけど、このライブは私の欠片ほどしかない語彙力を全部持っていっちゃったんですよ。だから許して。

この曲は他の曲と比べて合いの手が入れやすくなっていたのが良かったです。

代表的なのは2番の「後悔?」「反省?」の歌詞ですね。間奏でも「みんな盛り上がってる~?」って煽ってくれて、周りが一斉に「イエエエエエエエ!!」って返すわけです。

そしたらイブが「最高だぜ!」って返してくれるんですよ。ここでまた絶叫ですね。

初日は既にかすれてしまった声を何とか頑張って出してました。

そして大サビ前の歌詞。

「いつか東京で カリスマと呼ばれるわっ」

ライブで盛り上がる私の目前、そこにカリスマは居ました。

 

個人的な盛り上がりは最高潮になったところで恐らく一番盛り上がれるあの曲へとバトンタッチ。

このバトンタッチのシーンについて、ライブ後の打ち上げを共にしたメンバーの感想記事を読んでいたらこんなことが書いてあった。

イブの時代っ!が終わって軽い振り返りをして、イブちゃんが「いたずらばっかりしてるサイドテールちくわJK!」とめうめうを紹介。
めうめうはもうちくわJCじゃなくてちくわJKだと分かっててもこういうところでサラッと聞いてしまうと「あ、もう彼女たちの中では当たり前にJKなんだな」て胸に来るじゃないですか?来るんですよ。来た。

いやもうこの文章だけで泣けるよ。

このひなビタ♪という作品は確かにそこに存在して月日が流れているんだなと。

まぁ自分は未熟すぎてJCとJKの違い聞き取れてなかったけどね!

 

「めうめうぺったんたん!!」めうのソロ曲。

ひなビタは知らなくても芽兎めうは知っている。

ひなビタ曲は知らなくてもめうめうぺったんたん!!は知っている。

そして、それらからひなビタの世界に入った。

そんな人はたくさんいるでしょう。

そんなキャッチーな曲です。そりゃ盛り上がり半端ないよ。

イブの時代っ!みたいに具体的に合いの手を入れてくれってポジションは無かったのですが、一番みんなが合いの手を入れていた曲だと思います。

「M・O・K・S」や「ぺたっとぺたっとぺたりこー!! 」の合いの手は初見でいけたんですが、サビの「めめめめうめうー」に合わせて入る「うっうー!」というコールが初見では対応できなくて焦りました。周りの適応力恐ろしい。

 

書くのを忘れていたんですけど、このライブは中央のスクリーンにLive2Dで5人のキャラが映し出されて、左右のモニターでキャラをピックアップで抜いていくというスタイルをとっていました(あくまで基本的に。曲によっては色々違った)

ただこの曲の時は、Aメロの歌詞に合わせて左右のモニターに歌詞が荒ぶりながら表示されていて、曲の勢いを表現していてそこはとても良かったと思います。

勿論中央スクリーンも演出はこだわっていて、大サビ前の「ぺったんたーん」コールの時に他メンバーの口が動いて一緒にコールしているのが良かった。

まり花、イブ、咲子、そして凛まで。りんりん先生やっぱり侮れないわ。

 

曲終了後に「めうのはんこプレゼント」と題して落下物プレゼント。

私は3公演とも拾えませんでしたが、拾った知り合いに見せてもらった感じだと台紙に判子が押してあるといった代物です。

初回はハート、2回目は星、3回目は桜の花と台紙の形が違い、3つ集めると豪華賞品が・・・というのはありません。

くるくる回転しながら3分の1くらい舞台側に戻ってしまったので、後に触れるトークショーの時にキャストが踏まないようにしてたのが微笑ましかった。

「めうの判子を踏んだらだめめう!」

 

「とってもとっても、ありがとう。」咲子のソロ曲。

咲子が「一番大切な曲」と語って始まりました。

これまで通りソロ曲なのでスクリーンの中心に咲子が移動するんですけど、丸椅子に座ってアコギの弾き語りをする演出になってまたヤバかった。

この曲の歌詞はメンバーに対する感謝の気持ちなんですけど、スクリーンのキャラも最初は咲子にしかスポットライトが当たっていなくて、Bメロの「オレンジ色に 照らす街灯り いつものように はしゃぐ仲間達」の部分で他のメンバーにも光が当たり始める演出がとても良かったです。

曲が終わって咲子が「応援してくれる皆さんに気持ちを伝えたかった」って感謝の気持ちを述べるんですよ。

いやだから感謝したいのはこっちなんだよって。「ありがとー!」って周りの人と叫びまくってましたね。

 

「虚空と光明のディスクール凛のソロ曲。

「言葉で伝えるのは苦手よ・・だからしっかりと音で伝えるわね」

非常に凛らしいセリフです。

この曲を聴くといつも思うのが「ストレートな気持ち」というやつです。

上手く言葉にできないんですけど、口下手な凛でも歌詞で表現される感情は極めてストレートなんですよね。

あんまり関係ないんですが、私としてはこの曲はポップンの譜面が印象的で、時折縦連が続く譜面をしているんですね。

そういう部分でもストレートな気持ちを表現しているのかなと思ったりします。多分違うけど。

そんな曲をライブで聴くと・・・もう胸が熱いです、昇天しそう。

初回はこの時点でちょっと泣きそうになりました。

 

お色直し+特別企画(?)

ここで一度纒さんを交えてMCタイムへ。

「今披露した5曲はそれぞれの自己紹介なんだよ的」なことをイブが話して非常に分かりみがありました。

その後メンバーはお色直しタイムへ。まり花たちが纒さんに挨拶をして去っていくシーンですが、ここで凛が「よろしく頼むわね、司会屋」と纒さんに言い放ち会場では笑いが起こってました。

3公演目には我々観客側も「司会屋ー!」と叫んでいて纒さんも「司会屋です♪」と返してくれてまた笑いが起こりました。山北さんのアドリブ最高ですよ本当に。

 

この後特別企画と題してめうが楽屋の音声を隠し撮りするコーナーがスタート。

長くなるので省略しますが、隠し撮り音声を聞いていた纒さんの表情がTOMOSUKE警察に逮捕されそうになっていたくらい危なかった。あれは犯罪者の目だったよ。

お色直しも終わり纒さんの「まり花さんとめうさんによる曲です」のアナウンスと共にライブ再開。

 

ちくわパフェだよ☆CKP~走れメロンパン

「ちくわパフェだよ☆CKP」まり花とめうのデュエット曲。

ポップンでこの曲をプレーされたことがある人は分かるかと思いますが、この曲のジャンルは「スイーツプログレッシヴ」、まぁ変拍子が半端ない。

ひなビタ曲でも屈指の演奏難度を誇るこの曲ですが、演奏部隊のDEZOLVEの方々は流石半端なかった。やっぱりプロって凄いなと関心しました。

ここから4曲はMV形式となり、キャラがガッツリ動いていて一気に躍動感が上がりました。

この曲は、めうのデュエット曲では珍しくめうが押されてる側で、まり花の勢いが半端ないなと毎回聴くたびに思っていたんですが、MVが付くとまり花の勢いがもう半分恐怖まで到達してました。

ジャンボちくパの部分なんてめうの消極的な姿勢に対して「大丈夫だよ!絶対大丈夫だよ!」の圧が半端なかった。

あんな勢いで迫られたらどんなピンチの時でも「あっ、ハイ大丈夫です」って皆なっちゃうと思う。少なくとも自分はそうなる。

曲に関しては、まり花の可愛さにめうのノリノリさが合わさって非常に楽しみやすくなっていて、合いの手もたくさんあり周りもみんなノリノリだったと思います。

初回の私は喉カラカラで一切声出ませんでしたが。

 

「乙女繚乱 舞い咲き誇れ」イブと咲子のデュエット曲。

着物がえっちすぎて曲が入ってこなかった。

というのは冗談ですが本当に着物えっちだよあれ。

この曲はイブは言わずもがな咲子も力強く歌っていて、ひなビタ曲のなかでもかなり熱い曲だと思います。

MVの咲子はAメロBメロで歌詞に合わせて琵琶を引いていたんですが、サビに入ると突然いかついエレキギター引っ張り出してきて初回はライブ中なのに爆笑しました。横の席だった人申し訳ない。

いやあのギャップ生で見てると半端ないよ?予想できなかったし。

この曲の音ゲージャケットだとイブは黒髪のウィッグを被っているんですが、MVではそのまま金髪でした。金髪+着物の破壊力は凄まじい。

上でも触れましたがこの曲はとても熱い曲なのでノリノリでブレード振ってましたね。

個人的にイブのロック曲は特にノリノリで楽しめます。

 

「滅びに至るエランプシス」咲子と凛のデュエット曲。

りんりん先生のふとももがえっちすぎて曲g(

MV効果もあると思いますがこの曲はライブ映えが半端なかったです。

個人的にライブ後の好き度が一番上がった曲ですね。結構同じ感想の人多いと思います。

というか咲子20秒くらいで着物からメイド服着替えたの恐ろしいな?

このMVには色々言いたいことがあるけど、なんといってもサビのりんりん先生がジャケットを再現した動きをしていたところが本当に良かった。

足を組んで、肘ついて、そこで髪をファサーッてやる一連の流れ、100点満点でした。

これゆゆ式基準なら2京点あげてます。

 

曲についても話しましょうか。

凛の歌い方が他の曲と比べて楽しそうなのが良いです。

基本透き通ったストレートな歌い方なんですけど、この曲は凛がノリノリというかそんなものを感じますね。

凛が「聞け」って言うところで「うん聞くー!」ってなりました。声に出してないけど。

咲子も安定してカッコいいです。やっぱり咲子の本心はメイドランチみたいな攻撃的な人格なんじゃないかなと。

MVの最後に2人がフェードアウトしていくんですが、そこで凛が笑っていたような気がします。いや絶対笑ってた。そこでまた叫びました。

 

「走れメロンパン」まり花とイブのデュエット曲。

 

百合。

 

ライブで制服姿が見られるとは思わなかったです。

ひなビタ曲でも有数の尊さを誇るこの曲ですが、学校の何気ない日常の歌詞がMVと共に表現されるのもう反則技ですよ。

まり花の柔らかい声とイブの力強い声(この曲だと優しい感じになっていてそこがまた好き)が合わさって絶妙なハーモニーでした。

百合に突っ込むのはタブーなので多くは語らないです。

ただアウトロ部分のMVで黒板に書かれた「祝 卒 業」の文字が出た瞬間に昇天しました。

 

ゲストによるトークコーナー

ライブはここで一旦休憩。

TOMOSUKE氏、山北早紀氏+αによるトークコーナー。

ここについては書いてると一生終わらないので割愛します。

アニメのファンイベントのような内容なので、詳しく書いている方のブログを読んでいただければ。

纒さんのアナウンスでライブ再開。次の曲がラストのアナウンスで会場がどよめきました。

 

ぽかぽかレトロード~チョコレートスマイル

「ぽかぽかレトロード(Home Sweet Home edition)」

正直言うとライブまでこの曲あまり聴いてなかったんですよ。

ただラストって言われてから聴くとね。もうこみ上げる感情が抑えきれないんですよ。

めうの「ワン!ツー!ワンツー!」の掛け声で演奏が始まってAメロ、Bメロ、サビと進んでいくうちに(終わらないでくれ・・・・!)って頭がぐちゃぐちゃになってしまって。

初回のラスサビ辺りとかもう何言ってるか聞き取れないくらい崩れてました。

2回目、3回目ではわりと落ち着いて聴けたんですが、ラスサビ前の「空の色はー」の部分が始まると結局崩れちゃうんですよ。全公演で一度もまともに聴けなかったので上手く言葉にできないです。

今それぞれの曲を聴き返しながら記事を書いていますが、改めて聴くとやっぱり良い曲ですよね。

「いつまでもこのまちは変わらないよ」って歌詞、「卒業しても日向美ビタースイーツ♪の友情は変わらないんだよっ」てあのライブでは伝えていたのかもしれないです。

 

曲が終わるとお別れの挨拶。

まり花が一言一言話す度に今にも泣き崩れそうになっていて、もう必死で応援しました。

周りの人たちも崩れながら「頑張れー!」って。

 

その後まり花の言葉に付け足すようにイブが感謝の気持ちを話して。

「そんなまり花が作ったバンドを見つけてくれてありがとう!」ってイブが言うんですね。

そこでまり花は泣き崩れちゃうわけで・・・本当に切ないよ。

私は崩れそうになりながら何とか堪えてました。

 

ここで咲子にバトンタッチ。

咲子は「このバンドがなかったらきっと私は駄目になっていたと思うんです」的なことを話して、また感謝の気持ちを述べました。

ここでイブも崩れそうになっていたんですが咲子はグッと耐えてそういう姿は見せませんでした。咲子ほんと大人すぎるよ・・・

 

そしてめう。初っ端「みんな大好きめうー!」って。

この時点で脳内がぐしゃぐしゃになってましたが何とか耐えています。

 

「だってめうが初めて認めた仲間なんだもん・・

友達なんだもん・・・

家族なんだもん!!!!」

 

ここ本当に倒れるかと思った。

ひなビタに深く触れている方は分かると思いますがめうにとって家族っていうのは非常に希薄な存在なんですね。

そんなめうがメンバーのことを家族って表現するのは本当に反則ですよ・・・

この辺りで目元に涙が溜まってきました。

 

最後に凛。ここまでじっと4人の話を聞いていた彼女が口を開きました。

 

「はぁ・・・喧騒を避けて生きてきた私が、どうしてこんなところにいるのかしら」
「でも・・・悪くはない」


「いや・・・そんな言葉では言い表せないわ」

「一舞」
「咲子」
「めう」

「・・まり花」

「好きよ、大好きよ」


「あなたたちには本当に多くのものを与えられてきた」


「これからずっとあなたたちにお返しするつもりよ」

 

ここで涙腺が爆発して無限に涙が溢れました。

今も思い出して泣きそうです。

 

最後にまり花が

「日向美ビタースイーツ♪のライブをこれで終わります!」

「みんな、また会おうね!約束だよ!」

といって閉演。

鳴り止まない拍手とともに5人のメンバーはフェードアウトしていきます。

この拍手、初回公演は本当に長く続きました。20秒近くは続いたと思います。

それだけ感謝してもしきれない、最高のライブだったんですよ。

 

やがてアンコールが始まり、モニターには纒さんの姿が。

「今日は日向美ビタースイーツ♪が東京にやってきた記念すべき日。お時間が許せばもう1曲いかがでしょうか?」

そんな言葉に合わせて再び幕が上がります。

(2回目、3回目の公演ではアンコールがあるのが分かっているからか異様にアンコールのコールが早かったです。特に3回目の公演の後ろの席だった人がアンコールを大声で叫んで目立ちたいだけの人種だったので少し残念でした。余韻の後のアンコールこそ正義ですよ)

 

ENCORE STAGE)「チョコレートスマイル」

ギタドラ風に言ってみました。ギタドラちゃんとやったこと無いですけど。

この曲もめうの「ワン!ツー!ワンツースリーフォー!」の掛け声から。

いっぱい泣いた後のチョコレートスマイルは聖水みたいなものでした。

本来は日向美ビタースイーツ♪とここなつによる曲ですが、このライブのために5人verになっていました。

この曲についてはあれこれ話すものではないでしょう。

ひなビタファンならきっと分かってくれるはずです。

 

またMVが非常に良かったです。

今までのFacebookに掲載された画像が卒業写真のように流れていきます。

まるで5年間の思い出を思い出すかのような・・・ってそれを実際に行っているんですよ!

Facebookは途中参戦の私ですが、流れていく映像を見て非常に懐かしい気持ちになりました。

 

「ひなビタの1つ1つの楽曲には物語があり、曲を聴くとそれを思い出せる」とトークショーTOMOSUKE氏が話していましたが本当にその通りです。

なかでもチョコレートスマイルは、この1曲で非常に多くの物語が蘇ってくる曲だと思います。

アンコールがあるならこの曲だろうと思っていたので、3公演とも非常にすっきりとした気持ちで聴くことができました。

 

曲が終わり「また会おうね!」「倉野川でお待ちしています」と話して今度こそ本当のお別れ。

こちらも今回は正面から向き合って感謝の気持ちと拍手を贈りました。

 

 

3公演目にはこの後バンドメンバー紹介があり、それぞれのメンバーの指導をしたという体でバンドメンバーが登場しました。

非常に個性的な方々で、この方たちが居なければ最高のライブは成り立たなかったわけです。

素敵な演奏をありがとうございました。

 

その後左右のモニターに纒さんが登場し、星見日向さんの言葉を借りてライブを締めることに。

 

纒さん「日向美商店街ー?」

みんな「最高!!」

 

パーン!!(飛び交うロールテープ)

 

そんな感じで大団円です。

各公演、閉演後に小音でBGMが流れながら退席というイベントではよくある形式の流れだったのですが、3公演目はBGMに「めうめうぺったんたん!!」が流れ、観客がライブ同様に合いの手を入れながら退席するという非常に素晴らしい空間でした。

こういう一体感、私は大好きですよ。

 

 

終わりに

「簡潔に」と前置きしておきながら何だこの長さは。

ごめんなさい。それだけ素晴らしいライブだったんです。

改めてこのライブに関わった全ての方々に感謝を。

 

先日のTOMOSUKE氏のツイートなどから不穏な空気が漂ったりもしていますが、とりあえず言えることは「応援する人が限りコンテンツは終わらない」ということです。

素晴らしいライブでしたが、私はまだ100%満足したわけではありません。

私が日向美ビタースイーツ♪以上に推せるここなつのライブが見れてないからです。

それにひなビタの素晴らしい楽曲群は、たった一度きりのライブでは網羅しきれません。

TOMOSUKE氏も「またやりたい」と仰っていましたし、それを後押しするのは紛れもない私たちファンの声なんです。

この声が途絶えなければ、まだまだひなビタ♪の物語は続いていきます。

 

それにまり花は「また会おうね!」って言ってくれました。

この言葉を聞いてまた会えないと思います?そう思うならまり花に失礼ですよ。

 

いつかまり花たちと再会できるその日まで。

みんなで応援していきましょう。

NintendoSwitchの1周年で色々振り返ってみる

※本来この記事は昨日の時点で投稿しておくべき記事だったのですが、リアルで色々あったので1日遅れてしまいました。

 

昨日2018年3月3日でNintendoSwitch(以下スイッチ)が発売されて1年を迎えた。

個人的にDSが発売された時に次ぐ、もしくはそれを超える程度に深い関心を持ったゲーム機であり、初めて発売日に購入したゲーム機でもあった。

スマートフォンの台頭で家庭用ゲーム市場が縮小していく時代、さらに前世代機WiiUの失敗といった逆風の中で登場したこのゲーム機がここまでの成功を成し遂げたのは、いち任天堂ファンとしてもとても喜ばしいことだ。

 

1周年という記念に併せ、いちゲームファン兼ゲームショップ店員の目で見てきたスイッチの1年を書いていくことにする。

 

発売まで

スイッチが発表されたのは、これ以前の2016年秋頃のイメージムービーが初だが、このプレゼンテーションではスイッチの機能、価格、ソフトラインナップ、そして発売日が発表されたため、多くの人にとって認知されたのはこのタイミングだと思う。

平日ながら発表直後にはTwitterのタイムラインがスイッチの話題で埋まっていたのを覚えている。

29,980円というやや強気な値段設定(WiiUベーシックセットは25,000円)、据置機であり携帯機でもあるというどっちつかずなハードの仕様により日経を筆頭に投資関係では冷ややかな評価になり、任天堂株価が大幅下落したことも勿論覚えている。

 

1週間後の1月21日に全国で予約が開始され、自分が働いている店は2カラー併せて確か35台前後だったと思う。(予約数に関しては2月に一度増えたため最終的には50前後になった。)

昔に比べ財力をある程度持ったのもあり、自分は即日予約した。

この時点で予約は8台。予約が埋まるまでに5日程度かかった。

今でこそ普通に店頭で買える程度に流通しているが、昨年夏頃の状況を思い出すと随分余裕があったなと思ってしまう。

 

全国的に大手家電屋では即日予約終了が多かった。

任天堂本社に近いヨドバシカメラ京都店は当日に限り全予約を受け付ける対応を取り、1000近くの予約を確保した記憶(台数はあまり正確に覚えていない)

うちの店みたいな片田舎でも5日程度で埋まったわけだし、ある程度には勢いがあったと思う。

結果2月辺りにスイッチが発売されるのを知り、予約できずに途方に暮れるという層がかなり発生した。

うちの店も毎日10件近く予約の問い合わせがあった。

思い返すとこの頃から既に品薄の流れを感じさせたスイッチだが、実際のところ本当の地獄こんなものではなかったわけで。

 

発売後~4月

3月3日、ついにスイッチは発売された。

ネットニュースで取り上げられたのもあり、このタイミングでスイッチの存在を知った人も多かったと思う。

メディアクリエイトにおける集計によると国内における初週販売台数は33万台程度。これはPS4の初週販売と殆ど同じなため3月にしては十分な販売数だと思う。

うちの店では一般販売分が無かったので当然だが初日で完売した。

ネットの声を見ていると全国的にも初日、もしくは翌日に完売したケースが多かったと思う。

「スイッチありますか?」

発売日にお客さんから受けたこの問い合わせを今後11月までほぼ毎日聞く羽目になるとは当時は微塵も思わなかった。

当時品薄解消の指標とされていた任天堂社長の君島氏による「発売から一週間程度」、ゲオのバイヤーによる「ゴールデンウィーク以降」という近年の任天堂情勢から考えて当然とも、むしろ夢を見すぎとも言えるこの予想は結果的に大きく外れることになる。

 

発売日以降、毎週一定数スイッチを入荷していたうちの店は毎週入荷日に完売する流れを起こしていた。

毎週尋ねるお客さんも居てあまりに可哀想だったため、タブーだが入荷日に関するヒントを教えたりもしたのが懐かしい。

このスイッチを求めるお客さんの声は3月末~4月頭辺りで2,3倍近くに増えた。

理由は恐らく発売日のロンチタイトルであったゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」の高評価だろう。

後に2017年のゲームオブザイヤーを総ナメしたゼルダシリーズ初のOW作品で、発売日からその高い完成度がTwitterなどに留まらず多くのゲームニュースで連日話題にされ、更に大手のネットニュースに取り上げられ結果的に多くのユーザーに認知された。

その影響で発売日にはスイッチに興味がなかった多くのユーザーが集まる流れが発生した。

因みにゼルダの伝説BotwはWiiUでも同日発売されているが、国内でのWiiU流通台数は僅か330万台とごく一部の(それこそスイッチは発売日に買うような)ユーザーしか所持しておらず、それなら新しいゲーム機を買おうという考えの人が多かった。

これは任天堂にとっては嬉しい誤算であり、結果として品薄が更に加速していくことになる。

自分はこの呼び方はあまり好きではないが「品薄商法」と揶揄され始めたのもこの頃からだ。

 

当初の任天堂のスイッチ販売計画では、発売日から夏まではゼルダマリオカートなどで市場をある程度温めて夏のスプラトゥーンと秋のマリオで爆発させるといったものだったのだが、ゼルダの伝説Botwはスイッチの市場を温めるという指名の遥かに上をいき、たった1本で市場を爆発させてしまった。

4月28日にはマリオカート8デラックスが発売され、スイッチの勢いは更に加熱して入手競争が激化していくことになる。

 

5月~7月

5月はパッケージソフトの新作がわずか1本とWiiUの暗黒時代を思い出す状況だったが、そんな心配は一切関係なく、マリカーゼルダの2本が引き続きスイッチの市場を牽引し続けた。

しかしながらマリカー販売週以後スイッチの週販は3万台前後になり、入手競争は更に激化していた。

この3万台という販売台数は任天堂が今出せる限界台数であり、決して需要が枯れているわけではなかった。(むしろ携帯機と比較して需要が少ない据置ゲーム機において発売3ヶ月で3万台キープは好調)

うちの店は発売日から入荷次第販売して早い者勝ち(よくある緊急入荷システム)の売り方をしていたが、この時期に抽選販売を導入した。

毎週10台前後と片田舎の需要すら満たせない状況で、多くのお客さんが抽選会で涙を呑む姿を覚えている。

この頃2ちゃんねる(現5ちゃんねる)の「Nintendo Switch発送・店頭販売情報スレ」は既に50スレ目を迎えており、いかに多くのユーザーが入手に試行錯誤していたかが伺える。

 

6月には任天堂の新作格ゲーソフト「ARMS」が発売された。

この作品はかなりCMを行っていたこともあり、ゼルダマリカーほどの販売数ではないがキッズ層の確保に貢献した。

この頃になると「今スイッチを遊びたい」という層に加えて「スプラトゥーン発売までにどうにかしてスイッチを入手する」という層が増え、入手競争はより混乱を迎えることになる。

 

7月21日、スプラトゥーン2が発売された。(発売日の発表時にはオ○ニーの日にインクをかけあう(意味深)とか一部で言われてたましたね)

本体同梱版も多数用意されたこの週は、スイッチの販売台数も10万台と久々に多数用意された。無論一瞬で無くなったのは言うまでもないが。

10万台という販売台数ですら需要は全く満たせず、スイッチを買えなかったスプラ勢には転売屋から購入するという悪魔の手段を利用した人が多数いた。

 

スイッチの品薄がなかなか改善されなかった要因の1つに転売屋の存在がある。

メルカリなどの気軽に個人取引が可能なサイトが増えた結果、手軽に誰でも転売できる時代になった。

そんな時代に初めて発売されたゲーム機であったため、今までのゲーム機の初動販売数の予想が上手く当てはまらなかったわけだ。

ニュースで品薄が話題になればなるほど転売屋はスイッチに目を付け群がってくる。

スプラトゥーン2販売前後には、スイッチの転売価格は定価の29,980円(税込32,378円)から約2万円高5万円代に突入した。

うちの店にも毎週スイッチの抽選に群がる所詮転売屋が複数いて、何とも言えない気持ちでいっぱいだった。

自分のリアルでも、知り合いが転売を仄めかす話をしているのをたまたま聞いてしまい、酷く軽蔑した。

普段人のこういった行為にあまり興味はないが、自分の働いている内容に関連しているだけでこれほど心が荒むのかと自分でも驚いた。

 

8月~11月

ゲオのバイヤー予想「ゴールデンウィーク以後に品薄は解消する」とは何だったのか。

ゴールデン通り越して年によって存在するシルバーの時期に迫っている。

 

8月には前年発売されたモンハンXXのスイッチ版が発売された。

この段階で先日発売され大ヒットを記録した「モンスターハンターワールド」が発表されていたのもあり販売本数はそこまで大きく伸びなかった。

(モンハンワールドは出荷本数が750万本を超え、カプコン史上最高の出荷本数になったみたいです。おめでとうございます)

ソフト郡は先月に引き続きスプラ、そしてマリカーの2本が根強く売れていた。

さすがにゼルダは所詮ゲーマー向けであったためここまでくると勢いは落ちてきた。

しかしこの段階ではスイッチ唯一のRPGであったため、そういった層の需要を水面下で満たし続けた。

この流れは9月、10月も変わらず続いた。

 

10月27日、スーパーマリオオデッセイ」が発売された。

ゲームキューブで発売されたスーパーマリオサンシャイン以来実に15年ぶりとなる「箱庭マリオ」の新作である本作は、1月のプレゼンテーション映像公開の時点で多くのマリオファンを湧き上がらせた。

箱庭マリオについてよくわからない人は、こちらのブログが詳しいので読んでみるのをオススメします。

www.gamehuntblog.com

 

マリオデは初週販売本数50万本(ニンテンドーストアのダウンロード版を含めない)を超え、3Dマリオの過去最高値だった。

しかしながら7月に発売されたスプラ2の初週60万本を抜くことはできず、いかにスプラトゥーンがここ数年の新規IPで凄まじい存在力を持っているかをマジマジと見せつけられる結果となった。

WiiUの初代スプラトゥーンは2015年5月に発売され、7月以降にニコニコ動画を始めとした動画サイトによる実況で注目を集めるなど頭角を現し、最終的にWiiUで一番売れたソフトになった。

販売本数約150万本と単純計算でWiiUユーザーの2人に1人は購入していることになり、WiiUスプラトゥーン専用機などと揶揄されるのも頷ける数値である。

自分もスプラトゥーンのためにWiiUを購入し、スイッチのスプラ2もプレー時間が既に700時間を超えていて、非常に面白く中毒性が高いソフトであると思う。(ストレスも貯まる)

 

閑話休題

マリオデは日本以上に海外で絶賛され、特にこの時期はアメリカのブラックフライデーと重なるため、日本に向けては最低限の出荷に留められた。

しかし、この時期には任天堂が進めてきた増産体制がようやく流れに乗り、11月末頃には今までの倍近くのスイッチが出荷されるようになった。

11月にはパッケージソフトが10本発売され、WiiUが成し遂げることができなかった「本体発売日以外の月で二桁のパッケージソフト発売」を達成し、その好調さを見せつけた。

 

12月~現在

12月になると全国のサンタさんが電気屋やゲーム屋へスイッチを求めて駆け巡った。

同時期にスイッチの出荷はクリスマスに向けて大幅に増台し、あくまでうちの店基準だが品薄は解消した。

夏頃には「これサンタさん死ぬのでは?」と思っていたが、さすが任天堂。その辺りは流石に間に合わせてくれた。

新作もゼノブレイド2」が発売され、長らく薄かったRPGソフト層を埋める形になった。

 

新年明けて1月、流石に三が日はお年玉効果で11月以来に完売したが、これ以降は出荷も安定し、うちの店では売り切れることがなくなった。

2018年3月現在ではAmazonも定価で購入でき、中古品価格は30,000円~と転売屋も死滅したと思われる。

1月以降もパッケージソフトはポンポン発売されているが、やはり2月に発売されたThe Elder Scrolls V:Skyrimの存在が大きい。

スイッチ初のCERO:Z区分のソフトだが、それ以上にあのスカイリムが任天堂ハードで発売され、更に携帯できるというのはかなり画期的である。

もちろんスカイリムの魅力であるMODを適用できないのは大きいがそれを差し置いても任天堂ハードでスカイリムが発売されたのは、スイッチの今後のサードパーティソフトに大きな影響を与えるのは間違いない。

加えて今週はDOOMも発売され、海外ではPAYDAY2、Wolfenstein2も発表されており、今世代において重要な洋ゲー層の確保も着実に進んでいるといえる。

 

他には個人的趣味だが「CaveStory+」を挙げたい。

PCフリーゲームをある程度遊んだことのある人なら恐らく殆どの人が知っているであろう作品「洞窟物語」のリメイク版である。

自分自身この作品のファンであり、発表された日に即座に予約した。

初週販売本数は1000本程度だが、自分と同じようなファンが1000人いると考えれば十分に愛されている作品だなと感じてしまう。

 

いずれにせよこの時期には、後発移植が多数ではあるがWiiUでは殆ど成果を出せなかったサードパーティソフトを集めることに成功している。

 

今後の展開

品薄が解消し1周年を迎えた今、スイッチはどこを目指しているのだろう。

任天堂の君島社長は、2018年度には新規に2000万台の販売を目標にしていると発表した。

任天堂の決算資料によると、2017年12月の段階でスイッチの販売本数は全世界で1213万台にのぼる。

当初の目標だった2018年3月までに1000万台という目標を3ヶ月も残して大きく突き放した。

しかし、ゼルダマリカー、スプラ、マリオデといったキラータイトルを放出した今、新たに2000万台を販売するというその自信はどこから来るのだろうか。

 

その答えの1つが先日発表されたNintendo Laboだろう。

スイッチを使用した知育玩具であり、知育玩具でありながらそのソフトウェアは任天堂の追求してきた「遊び」の集大成が詰まっているように感じられた。

Toy-Con2ロボットキットの同梱ソフトには、かつてWiiUの発表会で公開されるものの、実際に発売されなかったロボットゲーの面影を確認でき、過去の開発を無駄にせず次の世代へ活かしているのを感じられる。

このNintendo Laboに関しては投資家も好意的な受け止め方をしており、また任天堂の予想を上回る嬉しい誤算が見られるかもしれない。

4月の発売に期待したいところだ。

 

しかし、あくまでこれは今まで獲得してこなかった普段ゲームをしない新しい層に向けてのアピールだ。

今まで発表されてきたソフト群では動かなかった準ゲーマー層を獲得してくには、こういった変わり種ではなく、やはり作り込まれたゲームが求められている。

任天堂の自社ソフトラインナップとしては今月3月に「星のカービィ スターアライズ」、春頃にはヨッシー新作を予定しているが所詮この2本は二軍レベルであり、更に大きなキラータイトルが必要だろう。

ポケモンスマブラどうぶつの森、そして海外向けにはメトロイドプラムと可能性は色々ある。

ひょっとするとWiiUスプラトゥーンのように新たな新規IPを持ってくる可能性もある。

いずれにせよ、任天堂はこちらの想像を上回る勢いを見せつけてくれるに違いない。

 

発売2年目もNintendoSwitchの快進撃に期待していきたい。

 

※記事タイトルを変更しました

※2モンハンワールドについて追記しました